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游戏汉化补丁、游戏开发日志、技术笔记,以及一些杂记。
共 11 篇。
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给 1999 年的《银色幻想》做汉化:技术要点与踩坑记录
一个把 1999 年官方简体中文光盘译文移植到 Steam 版的项目:.eng 文本格式、双字节汉字编码、引擎换行机制、两轮 AI 校对,以及那些看起来毫无关联却会连环爆炸的坑。
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「做完了」这三个字,在这个项目里不算数
这个项目有相当一部分代码不是我一行行敲的,还有一部分同时有好几条线在改。于是「做完了」变成一件需要证明的事:勾选不算、测试绿不算、提交信息也不算。这篇讲我为此建立的验收纪律,以及它们各自抓出过什么。
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让 AI 改我的 C++ 代码,一路都是坑
游戏主文件两万八千行,单个文件读不完,所以改代码基本靠脚本和 patch。这篇记录的是这类改法踩的坑——它们的共同点是:工具回报「写入成功」,编译却炸在无辜的地方,或者更糟,编译全过但游戏一启动就崩。
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测试全绿,功能没接上:一批门禁是怎么骗我的
项目里现在有一百多个门禁脚本,全量跑一遍二十多分钟。这篇讲的不是「我写了多少测试」,而是这些测试怎么一次次告诉我一切正常——而在游戏里什么都没发生。
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我把时间做成系统之后,坑才开始
上一篇讲 Outland 引擎的时间是 moves 制,看着挺优雅。这篇讲实现它的过程——一个回合计数器、一个默认值类型、一个挂错层的 tick,加起来能让你返工三周。
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Outland 音乐台:八首世界主题曲与各世界的虚构歌手
把 Outland 做好的音乐挑一批放上来试听:八个世界各一首主题曲,加上各世界电台里虚构歌手的一小部分曲目。
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照着《大灾变》搭引擎:一个自研 roguelike 的系统构成
C++20 + SDL2 自己写的 roguelike 引擎,核心是把 CDDA 那套模拟逻辑复刻下来:时间用 moves 制、地图分三层、只有玩家附近会被真正模拟。这篇讲系统是怎么搭的,以及对齐过程中踩的坑。
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给八个世界各写一首主题曲,顺便滚出了八十位虚构歌手
本来只是想给游戏搭个音乐生成的工作流,结果八首主题曲写完之后停不下来,最后每个世界都长出了自己的电台和虚构歌手,一共八十位、三百四十二首。这篇记录一下这事是怎么失控的。
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《Outland》:一个把八个世界缝在一起的项目
一时兴起开的项目,想学《大灾变:黑暗之日》做末世生存 roguelike,结果把奇幻、仙侠、赛博朋克、克苏鲁全缝进了一个世界观里。这篇讲讲它到底是个什么东西。
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《银色幻想》简体中文汉化补丁
为 1999 年的经典动作 RPG《银色幻想》制作完整简体中文汉化:全部对白、界面与物品说明,含两轮 AI 文本校对与引擎换行修复。
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你好世界
这是 fatman24.cc 的第一篇博客。
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